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Géolocalisation en milieu urbain par appariement entre une collection d'images et un SIG 2D / N. Bioret in Ingénierie des systèmes d'information, ISI : Revue des sciences et technologies de l'information, RSTI, vol 14 n° 5 (septembre - octobre 2009)
[article]
Titre : Géolocalisation en milieu urbain par appariement entre une collection d'images et un SIG 2D Type de document : Article/Communication Auteurs : N. Bioret, Auteur ; G. Moreau, Auteur ; M. Servieres, Auteur Année de publication : 2009 Article en page(s) : pp 107 - 131 Note générale : Bibliographie Langues : Français (fre) Descripteur : [Vedettes matières IGN] Systèmes d'information géographique
[Termes IGN] appariement géométrique
[Termes IGN] bati
[Termes IGN] couche thématique
[Termes IGN] façade
[Termes IGN] géolocalisation
[Termes IGN] géométrie de l'image
[Termes IGN] image terrestre
[Termes IGN] incertitude géométrique
[Termes IGN] milieu urbain
[Termes IGN] positionnement dynamique
[Termes IGN] réseau routier
[Termes IGN] SIG 2D
[Termes IGN] système d'information géographiqueRésumé : (Auteur) Nous proposons un outil de géolocalisation combinant l'extraction d'information sur des images de façades et les requêtes dans un système d'information géographique 2D (SIG). Sur des photographies de scènes urbaines, nous calculons les angles et les rapports des largeurs entre les façades reconnues. Nous calculons aussi les incertitudes sur ces éléments géométriques en fonction des erreurs de mesure dans l'image, puis nous les transformons en tolérances dans des requêtes dans un SIG. Un ensemble de poses est alors généré. Pour éliminer les poses incorrectes, nous vérifions la cohérence de chaque pose avec les couches route et bâtiment du SIG, et nous combinons les informations issues de plusieurs images. L'utilisation de tolérances dans les requêtes garantit que la pose correcte n'est jamais éliminée. Nous montrons sur des exemples réels qu'en utilisant un SIG à jour, on peut déterminer la pose correcte. Copyright Lavoisier Numéro de notice : A2009-397 Affiliation des auteurs : non IGN Thématique : GEOMATIQUE/INFORMATIQUE Nature : Article DOI : sans Permalink : https://documentation.ensg.eu/index.php?lvl=notice_display&id=30028
in Ingénierie des systèmes d'information, ISI : Revue des sciences et technologies de l'information, RSTI > vol 14 n° 5 (septembre - octobre 2009) . - pp 107 - 131[article]Exemplaires(1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 093-09051 RAB Revue Centre de documentation En réserve L003 Disponible Le traité de la réalité virtuelle, 1. Volume 1, Fondements et interfaces comportementales / P. Fuchs (2003)
Titre de série : Le traité de la réalité virtuelle, 1 Titre : Volume 1, Fondements et interfaces comportementales Type de document : Monographie Auteurs : P. Fuchs, Éditeur scientifique ; G. Moreau, Éditeur scientifique Mention d'édition : 2 Editeur : Paris : Presses de l'Ecole des Mines Année de publication : 2003 Importance : 516 p. Format : 16 x 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-911762-47-5 Note générale : Bibliographie Langues : Français (fre) Descripteur : [Vedettes matières IGN] Intelligence artificielle
[Termes IGN] comportement
[Termes IGN] droit
[Termes IGN] environnement virtuel à traitement réparti
[Termes IGN] éthique
[Termes IGN] interface logicielle
[Termes IGN] modélisation
[Termes IGN] primitive volumique
[Termes IGN] réalité virtuelle
[Termes IGN] taxinomieRésumé : (Editeur) Ce traité expose en profondeur les différents aspects de la réalité virtuelle. Il apporte un nouvel éclairage et présente de nouveaux concepts théoriques associés à une démarche expérimentale. La première partie présente les applications et une méthodologie multidisciplinaire, posant les questions psychologiques, ergonomiques, neurophysiologiques, physiques et informatiques de l'homme dans un monde virtuel. Ensuite, la problématique de l'interfaçage comportemental est abordée. Toutes les interfaces motrices et sensorielles sont décrites en expliquant leur principe et leurs caractéristiques techniques. La partie suivante présente les modèles et les solutions logicielles pour la création et l'animation des mondes virtuels. Le dernier chapitre aborde les questions éthiques, juridiques et les effets sur l'homme. Note de contenu : 1 - Les concepts de base de la réalité virtuelle
- La réalité virtuelle et ses applications
Fondement de la réalité virtuelle
Introduction
Définitions de la réalité virtuelle
Aspects philosophique et social de la réalité virtuelle
Définition et taxonomie de la réalité augmentée
Historique succinct de la réalité virtuelle
Les domaines précurseurs de la réalité virtuelle
Le développement de la réalité virtuelle en France
Un petit bêtisier de la réalité virtuelle
Les applications de la réalité virtuelle
Taxonomie théorique des applications RV
Les applications potentielles de la réalité virtuelle
Les domaines économiques des applications actuelles
Références bibliographiques
2 - Approche théorique et pragmatique de la réalité virtuelle
Comportement de l'homme dans un environnement réel
Conception des interfaces comportementales
Conception matérielle
Transparence d'une interface
Interfaces commercialisées et interfaces spécifique
Comparaison entre interfaces en réalité virtuelle et en télé opération
L'approche "instrumentale" pour l'immersion et l'interaction
Les concepts fondamentaux pour l'inter façage comportemental
Interfaces comportementales, schèmes et métaphores
Méthode de conception et d'évaluation d'un environnement RV
Le schéma de référence en RV
Les Primitives Comportementales Virtuelles et les Aides Logicielles Comportementales
Démarche de conception
Démarche de l'évaluation
Ouverture d'une porte
Magasin virtuel d'expérimentation commerciale
Formation en réalité virtuelle sur des infrastructures ferroviaires
Discussion sur l'immersion et l'interaction du sujet
Approche instrumentale
Présence et immersion
Perspectives et conclusions de notre approche
Références bibliographiques
- Partie 2 : Les interfaces comportementales
3 - L'être humain dans les environnements réel et virtuel
Introduction
L'être humain, son environnement naturel
Les facteurs humains et le facteur humain
Définitions
Démarche systémique
L'homme en action
Facteurs influents
Conclusion
Références bibliographiques
4 - Les sens et les réponses motrices de l'homme
Le fonctionnement des sens
- La vision
Le système visuel humain
Traitement de l'information dans le système visuel
Prise visuelle d'informations
La perception visuelle de la profondeur
Les caractéristiques psychophysiques de la vision
- L'ouïe
Introduction
Physique du son
Le système auditif
Physiologie de l'audition
Principe de localisation spatiale d'une source sonore
La perception auditive
- Sensibilité cutanée
Physique de la matière
La peau
- Les ambiances chimiques : l'odorat et le goût
Les odeurs
Les saveurs
- Proprioception
Introduction
Physique de la gravité et des accélérations
L'appareil vestibulaire et les voies kinesthésiques
- Réponses motrices
- La main, organe d'information et d'action
Anatomie de la main
Fonction de la main
- Classification des interfaces
Références bibliographiques
- Partie 3 : Les interfaces motrices
5 - Les capteurs de localisation
- Généralités
La localisation spatiale
Capteur de localisation et interface de commande
- Principes de positionnement
Principe par mesures de distance entre points
Principe de mesure avec source émettrice
Principe de mesure sans source émettrice artificielle
Principe de mesure de caractéristiques du mouvement
Principe par mesures d'angles entre solides
- Traqueurs mécaniques
Traqueurs mécaniques mesurant des distances
Capteurs mécaniques déterminant une orientation, une vitesse ou une accélération
- Traqueurs électromagnétiques
Traqueurs électromagnétiques à champ alternatif
Traqueurs électromagnétiques à champ impulsionnel
Caractéristiques des traqueurs électromagnétiques
Compas
-Traqueurs acoustiques
-Traqueurs optiques
Traqueurs avec récepteurs ponctuels
Traqueurs avec récepteurs plans
- Comparaison entre les différents types de traqueurs
- Annexe : Calcul des paramètres du capteur électromagnétique Fastrak
Principe
Détermination des courants dans le récepteur
Détermination des changements en position et orientation
Références bibliographiques
6 - Les interfaces spécifiques de la localisation corporelle
- Introduction
- Interfaces de localisation du corps "motion capture"
Deux principes de "motion capture"
Interfaces portables de localisation du corps
Interfaces de localisation optique
- Interfaces de localisation des membres supérieurs ou inférieurs
Interfaces spécifiques de locomotion
Interfaces de locomotion par patins
Interfaces de locomotion par tapis
Interfaces de locomotion en position assise
- Interfaces de détection de L'expression du visage ou des lèvres
Détection optique de l'expression du visage ou des lèvres
Détection mecanique de l'expression du visage ou des lèvres
Conclusion
- Oculomètres
Introduction
Oculomètres optiques
Oculomètres électromagnétiques
- Capteurs physiologiques
Conclusion
Références bibliographiques
7 - Les interfaces manuelles motrices
- Introduction
- Capteur de localisation et gant de données
Capteur de localisation et interface de commande
- Gants de données
Gants à fibres optiques
Gants à variation de résistances
Gants à effet Hall
Cas particulier : gant de commandes binaires
Conclusion
- Interfaces de commande
Souris 3D
Interfaces non-manuelles de commande
Références bibliographiques
Partie 4 : Les interfaces sensori-motrices
8 - Les interfaces manuelles sensorimotrices, interfaces à retour d'effort
- Introduction
- Etude de la création des retours d'effort
Réalisation physique des efforts
Architecture mécanique de l'interface
- Les différentes interfaces à retour d'effort
Retour d'effort à réaction externe
Retour d'effort à réaction interne
Conclusion
Références bibliographiques
- Partie 5 : Les interfaces sensorielles
9 - Les interfaces manuelles sensorielles, les interfaces à sensibilité cutanée
- Introduction
- Interface à retour thermique
- Interfaces à retour tactile
Retour tactile pneumatique
Retour tactile à matrice d'aiguilles
Retour tactile par vibrations
Retour tactile par manette
Retour tactile par électrodes cutanées
Le cas particulier du mixage de phénomènes virtuel et réel
Conclusion
Références bibliographiques
10 - Les interfaces visuelles
- Introduction aux interfaces visuelles
- Interfaces visuelles à support fixe
Ecrans d'ordinateur monoscopiques
Ecrans d'ordinateur stéréoscopiques
Fenêtre immersive
Visiobureaux ou bureaux immersifs
Interfaces visuelles à taille humaine : visiosalle (salle immersive) et visiocube
Différents types de vidéoprojecteurs
- Interfaces visuelles portables
Architecture d'un visiocasque
Visiocasques avec écrans à tube cathodique
Visiocasques avec écrans à cristaux liquides
Modèle optique d'un visiocasque et problèmes connexes
Vidéolunettes
Visiocasque et dispositif semi transparents
- Critères de choix d'une interface visuelle
- Tests visuels sur les interfaces
Tests visuels sur les écrans stéréoscopiques
Tests visuels sur les écrans visiocasques
- Création d'images stéréoscopiques
Principe
Choix des paramètres stéréoscopiques
Création d'images en relief pour la téléopération
Limitation de la fatigue oculaire en vision stéréoscopique
Création d'images en relief pour une revue de projet
- Évaluation des techniques stéréoscopiques
Intérêts de la vision en relief
Choix des paramètres de la vision en relief
Comparaison des solutions à un écran
Comparaison entre les écrans des visiocasques
- Conclusion
- Annexes
Restitution par images volumiques
Dispositifs pour la polarisation de lumière
Modélisation d'un visiocasque
Perception du relief sur une feuille
Formules de la vision stéréoscopique
Références bibliographiques
11 - Les interfaces à simulation de mouvement et les interfaces à simulation de climat
- Généralités
- Sièges de simulation pour mono-utilisateur
Généralités
Les différents produits de simulation mono-utilisateur
- Cabines de simulation pour multi utilisateurs
Evolution des simulateurs
Plates-formes mobiles
Les différentes cabines de simulation
- Conclusion sur les interfaces à simulation de mouvement
- Interface à simulation de climat
Références bibliographiques
12 - Les interfaces olfactives
- Introduction
- Les interfaces olfactives commercialisées
L'interface olfactive de Olfacom
L'interface olfactive de Ruetz
L'interface olfactive de AromaJet
L'interface olfactive de Aerome
L'interface olfactive de Digiscent
- Conclusion
Références bibliographiques
13 - Les primitives comportementales virtuelles
- Rappel sur notre démarche en réalité virtuelle
Concepts de base
Taxonomie des PCV
- Primitives Comportementales Virtuelles d'observation
Classification
Observation visuelle
Observation acoustique
Observation tactile
- Primitives Comportementales Virtuelles de déplacement
Problématique d'un déplacement dans un monde virtuel
Les différentes interfaces comportementales exploitables
- Primitives Comportementales Virtuelles pour agir sur le monde virtuel
Introduction
Manipuler et orienter un objet
Assembler des objets
Déformer un objet
Agir sur un être vivant
- Primitives Comportementales Virtuelles de communication avec autrui
Conclusion
Références bibliographiques
- Partie 6 : Modélisation des mondes virtuels
14 - Modèles géométriques des environnements virtuels
- Introduction
Types d'objets
Propriétés des modèles
- Modèles volumiques
Énumération spatiale
Constructive Solid Geometry
- Modèles surfaciques
Utilisation de surfaces planes
Utilisation de surfaces non planes
- Géométrie algorithmique
Transformation d'un volume en surface
Maillage polygonal d'un nuage de points
Décimation de maillages
- Optimisation des modèles pour la réalité virtuelle
Texturation
Niveaux de détails
Références bibliographiques
15 - Comportements des objets du monde virtuel
- Introduction
- Modèles descriptifs
Modèle
Animation par keyframing
Cinématique directe et inverse
- Modèles générateurs
Modèle
Rappels sur la mécanique des solides
Mécanismes rigides articulés
Simulation de systèmes déformables
Discussion sur le rôle des modèles générateurs
- Modèles comportementaux
Modèles de transformation internes
Modèles de transformation externes
- Approche stimulus-réponse
Les réseaux SAN
Contrôle Stimulus-Réponse de créatures
Sense Control Action
Résumé
- Approche à base de règles
Nuées, troupeaux et bancs
Approche "écologique"
In VitrAm
Discussion
- Approche optimale
- Approche automate
Automate d'états finis
Piles d'automates
Concurrence et hiérarchie : HPTS
- Autonomie sous contrôle : scénarios d'animation
- Cas particulier : le motion capture
Références bibliographiques
- Partie 7 : Aspects généraux de la réalité virtuelle
16 - Les effets sur l'homme des environnements
- Les effets sur l'homme des environnements naturels
La lumière
Le bruit
La chaleur
Le froid
Les accélérations
Les vibrations des solides et leurs effets généraux sur l'organisme humain
- Les effets sur l'homme des environnements virtuels
Les effets visuels
Les effets musculo-squelettiques
Cinétoses
Effets psychologiques
Facteurs influents
Outils d'analyse des environnements virtuels et des effets de l'immersion
Références bibliographiques
17 - Ethique, droit et réalité virtuelle
- Introduction
Loi sur la protection des personnes se prêtant à des recherches biomédicales
Recommandations aux promoteurs et aux chercheurs
Autorisation des lieux de recherches biomédicales sans bénéfice individuel direct
- Ethique et droit
Perspectives juridiques et éthiques selon Huriet
Ethique et droit en télé médecine
Références bibliographiques
Vocabulaire
Table des illustrationsNuméro de notice : 12905A Affiliation des auteurs : non IGN Thématique : GEOMATIQUE/INFORMATIQUE Nature : Recueil / ouvrage collectif Permalink : https://documentation.ensg.eu/index.php?lvl=notice_display&id=40358 Le traité de la réalité virtuelle, 2. Volume 2, Création des environnements virtuels & applications / P. Fuchs (2003)
Titre de série : Le traité de la réalité virtuelle, 2 Titre : Volume 2, Création des environnements virtuels & applications Type de document : Monographie Auteurs : P. Fuchs, Éditeur scientifique ; G. Moreau, Éditeur scientifique Mention d'édition : 2 Editeur : Paris : Presses de l'Ecole des Mines Année de publication : 2003 Importance : 336 p. Format : 16 x 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-911762-48-2 Note générale : Bibliographie Langues : Français (fre) Descripteur : [Vedettes matières IGN] Intelligence artificielle
[Termes IGN] image virtuelle
[Termes IGN] logiciel libre
[Termes IGN] modélisation 3D
[Termes IGN] monde virtuel
[Termes IGN] plateforme logicielle
[Termes IGN] réalité virtuelle
[Termes IGN] reconstruction 3D
[Termes IGN] robotiqueRésumé : (Editeur) Ce deuxième volume "Création des environnements virtuels & Applications" décrit les techniques informatiques pour la création des environnements virtuels et expose les applications professionnelles de la réalité virtuelle. Plus précisément, il résume en introduction la définition du champ de la réalité virtuelle proposée dans le premier volume. Une partie est ensuite consacrée aux principes informatiques de la modélisation des environnements virtuels et de leur animation. Les comportements des objets et l'autonomie des entités virtuelles sont exposés avant de décrire la plate-forme logicielle open source Openmask. Puis une autre partie est consacrée aux applications professionnelles. Un chapitre présente les applications pour tous les secteurs de l'industrie, à partir de réalisations développées dans le cadre de la plate-forme française PERF-RV. Un chapitre décrit en détail les potentialités de la réalité virtuelle pour la formation à partir de réalisations professionnelles. Un dernier chapitre expose l'intérêt de la réalité virtuelle pour la psychiatrie. Note de contenu : 1 - Introduction à la réalité virtuelle
- La réalité virtuelle
Fondement de la réalité virtuelle
Introduction
Définitions de la réalité virtuelle
La modélisation des environnements virtuels
Conclusion
Références bibliographiques
2 - Modélisation des mondes virtuels
- Modèles géométriques des environnements virtuels
Introduction
Types d'objets
Propriétés des modèles
Modèles volumiques
Enumération spatiale
Constructive Solid Geometry
Modèles surfaciques
Utilisation de surfaces planes
Utilisation de surfaces non planes
Géométrie algorithmique
Transformation d'un volume en surface
Maillage polygonal d'un nuage de points
Décimation de maillages
Optimisation des modèles pour la réalité virtuelle
Texturation
Niveaux de détails
Références bibliographiques
3 - Comportements des objets du monde virtuel
- Introduction
Modèles descriptifs
Modèle
Animation par keyframing
Cinématique directe et inverse
Modèles générateurs
Modèle
Rappels sur la mécanique des solides
Mécanismes rigides articulés
Simulation de systèmes déformables
Discussion sur le rôle des modèles générateurs
Modèles comportementaux
Modèles de transformation internes
Modèles de transformation externe
Approche stimulus-réponse
Les réseaux SAN
Contrôle Stimulus-Réponse de créatures
Sense Control Action
Résumé
Approche à base de règles
Nuées, troupeaux et bancs
Approche "écologique"
In VitrAm
Discussion
Approche optimale
Approche automate
Automate d'états finis
Piles d'automates
Concurrence et hiérarchie : HPTS
Autonomie sous contrôle : scénarios d'animation
Cas particulier : le motion capture
Références bibliographiques
4 - Autonomie des entités virtuelles
- Introduction
Interdisciplinarité
Transdisciplinarité
Principe d'autonomie
Exploitation des modèles
Modélisation de l'utilisateur
Autonomination des modèles
L'autonomie en réalité virtuelle
Entités autonomes
Approche multi-agents
Simulation multi-agents participative
Expérimentation in virtuo
L'autonomie par construction
Métaphore d'Ali-Baba
L'environnement de développement oRis
Conclusion
Annexe : la plate-forme oRis
Le langage oRis
Le simulateur oRis
La plate-forme ARéVi
Références bibliographiques
5 - OpenMask : une plate-forme logicielle open source pour la réalité virtuelle
- Introduction
Présentation générale d'OpenMASK
Le noyau
l'objet de simulation
l'application
La distribution des objets de simulation
Conclusion
Les composants fondamentaux d'OpenMASK
OpenMASK-3DVis : Kit logiciel de visualisation interactive
Interaction : Adaptateurs et Interacteurs
Coopération
Les développements thématiques
Les humanoïdes virtuels
Retour d'effort
Conclusion
Remerciements
Références bibliographiques
- Les applications de la réalité virtuelle
6 - Applications industrielles : la plate-forme française de réalité virtuelle Perf-RV
- Objectifs du projet
Introduction
Motivations
Objectifs du projet
Organisation du projet
INRIA
CEA-LIST
Ecole des Mines de Paris
Institut de l'image de Chalon sur Saône
LABRI
Laboratoire de Robotique de Versailles
LIMSI-CNRS
ADEPA
EADS CCR
IFP
CLARTE
Dassault Aviation
EDF
Giat Industries
PSA PEUGEOT CITROËN
Renault
Fonctionnement du réseau
Règles d'ouverture de la plate-forme
Usages des ressources matérielles
Usage des ressources logicielles
Diffusion des résultats
Sous projets et actions de PERF-RV
Sous projet 1 : Interfaces haptiques et visualisation immersive
Sous projet 2 : Interface multimodale et coopérative
Sous projet 3 : Simulation d'assemblage et de montage
Sous-projet 4 : Formation au geste technique
- PERF-RV : principaux résultats
Sous-projet 1 : Interfaces haptiques et visualisation immersive
Sous-projet 2 : Interface multimodale et coopérative
Sous-projet 3 : Simulation d'assemblage et de montage
Sous-projet 4 : Formation au geste technique
Conclusion et perspective
Références bibliographiques
7 - La conception des environnements virtuels pour l'apprentissage
- Introduction
Développer la réalité virtuelle pour l'apprentissage
Des écueils à éviter
Contributions des disciplines à la conception des environnements virtuels pour l'apprentissage
Préambule à la lecture du chapitre
Les environnements virtuels d'apprentissage : notions, origine et principaux apports
Quelques notions et définitions
Origines technologique et informatique de la réalité virtuelle pour l'apprentissage
Un cadre pour synhtétiser les apports
Démarche et outils pour la conception
Démarche générale du projet de conception
Outils pour l'orientation du projet
Spécification - développement- évaluation : outils et méthodes
Conclusions et perspectives
Annexes
Annexe 1 : L'évaluation avec des utilisateurs
Annexe 2 : Les méthodes pédagogiques : synthèse, exemples et remarques
Annexe 3 : fiches techniques
Références bibliographiques
8 - Réalité virtuelle et psychiatrie
- Introduction
Atouts et inconvénients de la réalité virtuelle
Le cas des thérapies en psychopathologie clinique
Conflits sensoriels et cognitifs
Exploitation de la réalité virtuelle en psychothérapie
Principes des thérapies d'exposition
Les applications en psychothérapie
Techniques de distraction
Les applications en neuropsychologie
Évaluation neuropsychologique
Réhabilitation cognitive
Troubles du développement et de l'apprentissage
Conclusions
Ressources en réalité virtuelle et santé mentale
Journaux
Livres et tutorial en ligne
Listservers
Sites internet
Conférences
Références bibliographiquesNuméro de notice : 12905B Affiliation des auteurs : non IGN Thématique : GEOMATIQUE/INFORMATIQUE Nature : Recueil / ouvrage collectif Permalink : https://documentation.ensg.eu/index.php?lvl=notice_display&id=40359