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Concevoir un jeu vidéo / Marc Albinet (2015)
Titre : Concevoir un jeu vidéo : [les méthodes et les outils des professionnels expliqués à tous ! Par le Game Director du jeu Assassins's Creed Unity] Type de document : Guide/Manuel Auteurs : Marc Albinet, Auteur Mention d'édition : 3ème édition augmentée Editeur : Limoges : FYP éditions Année de publication : 2015 Importance : 255 p. Format : 15 x 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-36405-123-2 Langues : Français (fre) Descripteur : [Vedettes matières IGN] Informatique
[Termes IGN] jeu vidéoIndex. décimale : 26.01 Méthodes de programmation et d'analyse, UML Résumé : (Editeur) Ce livre est un guide pratique de référence qui fournit une méthodologie complète pour élaborer un jeu vidéo. Dans un style limpide et facile d'accès, il offre une synthèse de toutes les connaissances sur le sujet, décortique les règles et les rouages pour créer un gameplay plaisant et original. Il propose une méthode efficace et éprouvée qui répond aux questions incontournables que se posent tous les créateurs de "game concept". Marc Albinet, professionnel du jeu vidéo mondialement reconnu, traite l'ensemble des aspects de la conception : écriture, scénario, gestion des émotions et du fun, mise en scène, les 12 principes du gameplay, interactivité, production, etc., afin que le lecteur puisse s'en servir pour tous les types de projets. Toutes les explications sont illustrées par des exemples et des schémas éclairants. Cette nouvelle édition met à la disposition des passionnés, spécialistes des jeux, de serious games et des nouveaux médias, étudiants, développeurs, scénaristes, etc., tous les savoirs essentiels sur l'art et la manière de créer des jeux sur tous supports. Note de contenu : Introduction : pour un langage vidéoludique
Chapitre 1 : état des lieux
- Brève histoire du game design
- Qu'est-ce qu'une expérience de jeu vidéo ?
- Qu'est-ce que le game design ?
Chapitre 2 : identifier vos intentions
- Première étape, définir le sens
- Les 4F : Fun, Fond, Forme et Feeling
Chapitre 3 : le gameplay
- Un art essentiel
- Les douzes principes de gameplay
Chapitre 4 : la représentation
- Le style
- L'ambiance
- L'habillage
- L'oeil vidéo
- L'univers
Chapitre 5 : le lever design, dernier maillon avant la production
- Processus de conception/fabrication d'un jeu
- Un processus rationnel
- Micro-design
- Macro-design
Chapitre 6 : la conception, sélectionner et valider les idées
- Dénicher des idées
- Constituer une équipe
- Exprimer les idées
- Rien ne sert de courir
Chapitre 7 : la préproduction, une deuxième conception
- Travailler ensemble
- La préparation à grande échelle
Chapitre 8 : l'artillerie lourde de la production
Chapitre 9 : vers un processus de création/fabrication hollywoodien
Chapitre 10 : la création
- Une culture de masse
- réaliser son propre jeu
- Diffuser son jeu
- Les nouveaux jeux
Chapitre 11 : structurer le gameplay
- Premier étage du processus
- Deuxième étage du processus, les systèmes
- Scripté versus systémique
- Vers des jeux adaptés à chaque joueur
Conclusion : quel avenir pour le game design ?Numéro de notice : 22360 Affiliation des auteurs : non IGN Thématique : INFORMATIQUE Nature : Manuel de cours Accessibilité hors numérique : Accessible à Georges Pérec (Id UGE) Permalink : https://documentation.ensg.eu/index.php?lvl=notice_display&id=78237 UML 2.5 / Pascal Roques (2015)
Titre : UML 2.5 Type de document : Guide/Manuel Auteurs : Pascal Roques, Auteur Mention d'édition : 3ème édition Editeur : Paris : Eyrolles Année de publication : 2015 Collection : MEMENTO Importance : 14 p. Présentation : Dépliant Format : 10 x 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-212-14356-0 Langues : Français (fre) Descripteur : [Vedettes matières IGN] Informatique
[Termes IGN] diagramme
[Termes IGN] UMLIndex. décimale : 26.01 Méthodes de programmation et d'analyse, UML Résumé : (Editeur) Indéchirables et imperméables, les mémentos Eyrolles sont des aide-mémoires pratiques pour le travail quotidien : chaque mémento reprend l'essentiel d'une technologie sous la forme d'un dépliant de 14 pages. Le langage de modélisation unifié - ou Unified Modeling Language (UML) - est un langage de modélisation graphique à base de pictogrammes conçu pour fournir une méthode normalisée pour visualiser la conception d'un système ou d'un projet. Il est couramment utilisé en développement logiciel et en conception orientée objet. La nouvelle édition de ce mémento UML reposera sur le bureau de tout architecte, développeur ou DSI qui doit comprendre ou concevoir des applications informatiques professionnelles en UML 2.5. Numéro de notice : 22549 Affiliation des auteurs : non IGN Thématique : INFORMATIQUE Nature : Manuel informatique Permalink : https://documentation.ensg.eu/index.php?lvl=notice_display&id=82013 Premiers pas en algorithmique : de l'énoncé à la solution : exercices analysés, corrigés et commentés / Annie Tartier (2014)
Titre : Premiers pas en algorithmique : de l'énoncé à la solution : exercices analysés, corrigés et commentés Type de document : Guide/Manuel Auteurs : Annie Tartier, Auteur ; Alain Vailly, Auteur Editeur : Paris : Ellipses-Edition Marketing Année de publication : 2014 Collection : Technosup Importance : 396 p. Format : 17 x 26 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-340-00125-1 Note générale : bibliographie Langues : Français (fre) Descripteur : [Vedettes matières IGN] Informatique
[Termes IGN] algorithmiqueIndex. décimale : 26.01 Méthodes de programmation et d'analyse, UML Résumé : (éditeur) Un livre indispensable à qui veut ancrer sa pratique de la programmation sur une base algorithmique solide. Alors qu’il existe deux grandes catégories de livres : les manuels de cours et les recueils d’exercices corrigés, le présent ouvrage est un peu différent. Pour encourager une approche plus active, les notions de cours sont présentées, non pas a priori, mais a posteriori lorsque le lecteur, confronté aux problèmes, a eu l’occasion de se poser des questions. Il se trouve alors beaucoup plus réceptif aux explications et aux réponses qui lui sont fournies. Des exercices ont été choisis pour couvrir toutes les notions d’algorithmique que doit maîtriser un débutant. Ces exercices sont regroupés en chapitres thématiques. Chaque exercice est l’occasion d’expliquer une ou plusieurs notions essentielles. Après une brève introduction justifiant le choix de l’exercice, le «corps» de l’exercice commence par une analyse de l’énoncé, et en extrait, peu à peu, les idées à mettre en oeuvre pour aller vers une ou plusieurs solutions expliquées pas à pas, comparées et discutées. Enfin, une partie «Que faut-il retenir ?» reprend et explique, de manière plus générale, les notions d’algorithmique qui ont été appliquées. Chaque chapitre se termine par un résumé dans lequel sont mis en évidence les enseignements à tirer du travail réalisé. Numéro de notice : 14934 Affiliation des auteurs : non IGN Thématique : INFORMATIQUE/MATHEMATIQUE Nature : Manuel informatique En ligne : http://www.editions-ellipses.fr/product_info.php?products_id=9879 Format de la ressource électronique : URL sommaire Permalink : https://documentation.ensg.eu/index.php?lvl=notice_display&id=77414 Exemplaires(1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 14934-01 DEP-RECT Manuel Informatique Marne-la-Vallée Dépôt en unité Exclu du prêt Documents numériques
en open access
table des matièresAdobe Acrobat PDF Programmation avec Node.js, Express.js et MongoDB / Eric Sarrion (2014)
Titre : Programmation avec Node.js, Express.js et MongoDB : Javascript côté serveur Type de document : Guide/Manuel Auteurs : Eric Sarrion, Auteur Editeur : Paris : Eyrolles Année de publication : 2014 Collection : Collection noire Importance : 586 p. Format : 19 x 23 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-212-13994-5 Langues : Français (fre) Descripteur : [Vedettes matières IGN] Informatique
[Termes IGN] application web
[Termes IGN] architecture client-serveur
[Termes IGN] environnement de développement
[Termes IGN] MongoDB
[Termes IGN] Node
[Termes IGN] routage
[Termes IGN] serveur webIndex. décimale : 26.01 Méthodes de programmation et d'analyse, UML Résumé : (Editeur) Un livre incontournable pour développer des applications web professionnelles ! Né à la fin des années 1990, le langage JavaScript connaît aujourd'hui une deuxième vie. Après s'être installé sur pratiquement tous les sites web de la planète, il s'invite désormais sur de plus en plus de serveurs web, notamment grâce à Node.js qui symbolise le JavaScript côté serveur. Node.js est donc plus que jamais une plate-forme de développement très en vogue, utilisée notamment par Flickr, Linkedln et PayPal. Ce livre propose une présentation pas à pas pour mettre en place une application web avec Node.js, Express.js et MongoDB. Plus que de simples phénomènes de mode, ces outils sont désormais incontournables pour tous les développeurs web. Un livre extrêmement pratique où les aficionados d'Éric Sarrion retrouveront sa minutie dans la description de chaque étape et chausse-trappe. Ce livre s'adresse aux étudiants, développeurs et chefs de projet, à tous les autodidactes férus de programmation qui veulent découvrir Node.js Note de contenu : Première partie - Le coeur de Node.js
Chapitre 1. Introduction à Node.js
Chapitre 2. Gestion des modules
Chapitre 3. Gestion des événements
Chapitre 4. Méthodes utilitaires
Chapitre 5. Gestion des streams
Chapitre 6. Gestion des fichiers
Chapitre 7. Gestion des processus
Chapitre 8. Gestion des connexions TCP
Chapitre 9. Gestions des connexions UDP
Chapitre 10. Gestions des connexions HTTP
Chapitre 11. Utiliser les web sockets avec socket.io
Deuxième partie - Construire des applications web avec le Framework Express
Chapitre 12. Introduction au module Connect
Chapitre 13. Utiliser les middlewares définis dans Connect
Chapitre 14. Introduction au framework Express
Chapitre 15. Routage des requêtes avec Express
Chapitre 16. Envoyer la réponse du serveur
Chapitre 17. Objets app, req et res utilisés par Express
Chapitre 18. Créer les vues avec EJS
Troisème partie - Utiliser la base de données MongoDB avec Node
Chapitre 19. Introduction à MongoDB
Chapitre 20. Introduction au module Mongoose
Chapitre 21. Créer des documents
Chapitre 22. Rechercher des documents
Chapitre 23. Modifier des documents
Chapitre 24. Supprimer des documents
Chapitre 25. Valider les données
Chapitre 26. Utiliser le concept de population
Chapitre 27. Utiliser les middlewares dans Mongoose
Chapitre 28. Construction d'une application client/serveur
Quatrième partie - Quelques modules Node (très) utiles
Chapitre 29. Le module async
Chapitre 30. Le module supervisor
Chapitre 31. Le module node-inspector
Chapitre 32. Le module mongo-expressNuméro de notice : 22287 Affiliation des auteurs : non IGN Thématique : INFORMATIQUE Nature : Manuel informatique Permalink : https://documentation.ensg.eu/index.php?lvl=notice_display&id=76538 UML 2, de l’apprentissage à la pratique [Cours et exercices] / Laurent Audibert (2014)
Titre : UML 2, de l’apprentissage à la pratique [Cours et exercices] : présentation des diagrammes UML, langage de contraintes OCL, introduction aux patrons de conception, mise en oeuvre d'UML Type de document : Monographie Auteurs : Laurent Audibert, Auteur Mention d'édition : 2ème édition Editeur : Paris : Ellipses-Edition Marketing Année de publication : 2014 Collection : Info + Importance : 298 p. Format : 19 x 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-340-00204-3 Note générale : Bibliographie Langues : Français (fre) Descripteur : [Vedettes matières IGN] Informatique
[Termes IGN] modèle orienté objet
[Termes IGN] OCL
[Termes IGN] UMLIndex. décimale : 26.01 Méthodes de programmation et d'analyse, UML Résumé : (Editeur) Ce livre s'adresse aux étudiants en informatique qui suivent un cursus comportant du génie logiciel, de la modélisation UML ou de la programmation objet, aux professeurs désirant s’appuyer sur un support de cours précis et complet, aux professionnels informaticiens utilisant UML dans leurs projets. Les objectifs de cet ouvrage sont d'acquérir d’une manière pédagogique et rigoureuse les bases du langage UML, de comprendre le langage de contrainte OCL, de découvrir les patrons de conception (Design patterns), de s’intéresser à la mise en oeuvre d’UML Note de contenu : 1. Introduction à la modélisation objet
2. Diagramme de cas d'utilisation
3. Diagramme de classes
4. Object Constraint Language (OCL)
5. Diagramme d'états-transitions
6. Diagramme d'activités
7. Diagrammes d'interaction
8. Diagrammes de composants et de déploiement
9. Patrons de conception
10. Mise en oeuvre d'UMLNuméro de notice : 22254 Affiliation des auteurs : non IGN Thématique : INFORMATIQUE Nature : Manuel informatique Accessibilité hors numérique : Accessible via le SUDOC (sur demande au cdos) Permalink : https://documentation.ensg.eu/index.php?lvl=notice_display&id=75976