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Java, un guide d'apprentissage, 2ème édition, couvre Java 5.0 / K. Sierra (2007)
Titre : Java, un guide d'apprentissage, 2ème édition, couvre Java 5.0 Type de document : Guide/Manuel Auteurs : K. Sierra, Auteur ; B. Bates, Auteur ; M.C. Baland, Traducteur Mention d'édition : 2 Editeur : Sebastopol, Paris, etc. : O'Reilly Année de publication : 2007 Collection : Tête la première Importance : 687 p. Format : 20 x 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-84177-411-1 Langues : Français (fre) Descripteur : [Vedettes matières IGN] Langages informatiques
[Termes IGN] interface utilisateur
[Termes IGN] Java (langage de programmation)
[Termes IGN] modèle logique de donnéesRésumé : (Editeur) Cette seconde édition de Java - Tête la première est une introduction à la programmation orientée objet et à Java. Elle se concentre sur Java 5.0, la dernière version du langage Java. Celle-ci représentant une mise à jour importante de la plate-forme, nous vous proposons une nouvelle édition de Java - Tête la première, avec beaucoup plus de code, de jeux, etc. Les sujets suivants seront abordés :
Les bases du langage, le développement orienté objet, la manière d'écrire, de tester et de déployer des applications, l'utilisation de la bibliothèque d'APIJava, le formatage des dates et des nombres, la gestion des exceptions, le multithreading, la programmation avec Swing, le réseau avec RMI et les sockets.
L'approche des auteurs est concentrée sur la pédagogie. Les concepts s'appuient sur des images et sur des exercices ludiques. Les différents points n'en sont alors que mieux mémorisés. Vous allez réellement penser comme un développeur orienté objet.Note de contenu : Introduction
1. Jetons nous à l'eau : on pique une tête
2. Voyage à Objectville : oui, il y aura des objets
3. Maîtrisez vos variables : types primitifs et références
4. Le comportement des objets : l'état des objets affecte le comportement des méthodes
5. Méthodes extra-fortes : contrôle de flots, opérations et autres
6. Utiliser la bibliothèque Java : pour éviter de tout écrire vous-même
7. Mieux vivre à Objectville : planifier l'avenir
8. Le polymorphisme dans tous ses états : interfaces et classes abstraites
9. Vie et mort d'un objet : construction et gestion de la mémoire
10. Affaires de nombres : math, formatage, classes, enveloppes et static
11. Comportements à risque : gestion des exceptions
12. Une histoire très graphique : IHM, gestion des évènements et classes internes
13. Travaillez votre Swing : gestionnaires d'agencement et composants
14. Sauvegarder les objets : sérialisation et E/S
15. Etablir une connexion : sockets et threads
16. Structures de données : collections et génériques
17. Déployez votre code : packages et déploiement
18. Informatique distribuée : RMI plus une touche de servlets, d'EJB et de Jini
Annexe A : Recettes de code
Annexe B : Dix notions importantes qui ne rentraient pas dans le reste du livreNuméro de notice : 16893 Affiliation des auteurs : non IGN Thématique : GEOMATIQUE/INFORMATIQUE Nature : Manuel Permalink : https://documentation.ensg.eu/index.php?lvl=notice_display&id=46561