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Mise en place d'un dispositif expérimental numérique pour l'enseignement des risques naturels avec le jeu vidéo Minetest / Jérôme Staub in Cartes & Géomatique, n° 245-246 (septembre - décembre 2021)
[article]
Titre : Mise en place d'un dispositif expérimental numérique pour l'enseignement des risques naturels avec le jeu vidéo Minetest Type de document : Article/Communication Auteurs : Jérôme Staub, Auteur ; François Lecordix , Auteur ; Sivakavi Kumarasamy, Auteur Année de publication : 2021 Projets : 3-projet - voir note / Article en page(s) : pp 179 - 199 Note générale : Bibliographie
projet intitulé Outils pédagogiques innovantsLangues : Français (fre) Descripteur : [Vedettes matières IGN] Géomatique web
[Termes IGN] avalanche
[Termes IGN] carte en 3D
[Termes IGN] données localisées
[Termes IGN] effondrement de terrain
[Termes IGN] éruption volcanique
[Termes IGN] flux de données
[Termes IGN] formation
[Termes IGN] inondation
[Termes IGN] jeu en ligne
[Termes IGN] jeu vidéo
[Termes IGN] pédagogie
[Termes IGN] plateforme logicielle
[Termes IGN] risque naturel
[Termes IGN] simulation 3D
[Termes IGN] tempête
[Termes IGN] visualisation 3DRésumé : (Auteur) A la suite d'un appel à projets du Ministère de l'Education nationale, l'IGN a réalisé le projet intitulé Outils pédagogiques innovants dans l'Univers Minetest qui vise à proposer de nouveaux outils numériques pour enseigner les risques naturels. Ces nouveaux outils pédagogiques sont constitués du service Minetest à la carte et de la plateforme de jeu Minetest/Kidscode. Le service Minetest à la carte, développé par l'IGN, permet de générer des cartes, sur tout le territoire, au format Minetest (moteur de jeu libre de type bac à sable) en exploitant les données géographiques diffusées en flux. La plateforme Minetest-Kidscode, développée par la startup EvidenceB, permet d'exploiter ces cartes au format Minetest et de réaliser des simulations de risques naturels (inondation, avalanche, coulée de boue, éruption volcanique, tornade). Afin de s'approprier l'utilisation de ces nouveaux outils, des scénarios pédagogiques sont aussi proposés sur certaines études de cas. Numéro de notice : A2021-928 Affiliation des auteurs : IGN+Ext (2020- ) Thématique : GEOMATIQUE Nature : Article nature-HAL : ArtAvecCL-RevueNat DOI : sans Permalink : https://documentation.ensg.eu/index.php?lvl=notice_display&id=99343
in Cartes & Géomatique > n° 245-246 (septembre - décembre 2021) . - pp 179 - 199[article]Exemplaires(1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 021-2021021 SL Revue Centre de documentation Revues en salle Disponible
Titre : Mapping places for digital natives and other generations Type de document : Actes de congrès Auteurs : Bénédicte Bucher , Auteur ; Christophe Schlieder, Auteur ; Frédéric Cantat , Auteur ; Marinos Kavouras, Auteur ; André Streilein, Auteur ; Marta Severo, Auteur Editeur : Dublin : European Spatial Data Research EuroSDR Année de publication : 2018 Collection : EuroSDR Workshop report Conférence : EuroSDR 2018, seminar Mapping Places for Digital Natives and other generations 19/01/2018 19/01/2018 Paris France Importance : 16 p. Format : 21 x 30 cm Note générale : bibliographie Langues : Anglais (eng) Descripteur : [Termes IGN] carte numérique
[Termes IGN] conception cartographique
[Termes IGN] dessin cartographique
[Termes IGN] diffusion de l'information
[Termes IGN] document numérique
[Termes IGN] données numériques
[Termes IGN] jeu en ligne
[Termes IGN] organisme cartographique national
[Termes IGN] pédagogie
[Termes IGN] sondage statistique
[Termes IGN] utilisateur civil
[Termes IGN] visualisation cartographique
[Vedettes matières IGN] GéovisualisationRésumé : (auteur) [introduction] Digital technologies impact our tasks and concerns related to the earth we inhabit, to places. They have also modified, across several generations, our capacities related to information management. In this context, a working seminar was organized by EuroSDR to explore what can be said, from national mapping agencies practices and from some literature, about the expectations of the new generations, the digital natives and the next ones, regarding maps of places: what maps do they need at all and how can these maps be produced. For centuries, national mapping bodies have been missioned to define, produce and maintain, at the best cost, a precious common good for societies: shared abstractions of physical geography. Several abstractions are needed depending on users (human, machine) and on usages (communication, inventory, analysis). These are typically topographic maps, topographic databases, height models, gazetteers, land use land cover data, 3D models Maps are used for visual reasoning to have an awareness of a territory beyond their mere perception, whereas databases are used to feed programs. This information support individual tasks, e.g. discovering what does a neighbor look like, but also collective tasks, – e.g. : to convince peers that there is no correlation between a urban tissue evolution and a regulation, to make commitments to funders and electors about the improvement of green space in a region, to participate to e-democracy debates related to a new building-. National map makers do not simply measure and draw what they see, they make different choices throughout a complex abstraction process to provide a representation homogeneous enough to be tractable –to be used by machines or to feed visual reasoning- and expressive enough to be faithful to the specificities of surveyed landscape. These languages differ across nations, even within Europe, dure to difference in physical space but also in cultures (Kent 2008)(Kent 2009)(Robinson et al. 1995)(Bucher et al. 2010). Users have to learn these languages, to read without too much effort a topographic map. For a long time in many countries, most citizens got to learn to decode a national topographic map from their national mapping agency during their outdoor leisure or during military duty and hence to learn the national topographic language. This has changed for many reasons: the usage of new technologies to fulfil tasks that required map reading some years ago, but also what (Edsall 2007) refers to as “globalization and cartographic design”. This working seminar gathered 9 participants coming from France, Switzerland, Greece and Germany and with different backgrounds: practitioners at national mapping agencies or scientists with different backgrounds (geomatics, digital humanities, information science). The first part of this report exposes practical experiences of the French and Swiss national mapping agencies with digital natives. The second part presents perspectives brought by academics. The last part is a summary of discussions and a set of suggestions for future work. Numéro de notice : 25114 Affiliation des auteurs : LASTIG COGIT+Ext (2012-2019) Thématique : GEOMATIQUE Nature : Actes nature-HAL : DirectOuvrColl/Actes DOI : sans En ligne : http://www.eurosdr.net/publications/workshop-report-mapping-places-digital-nativ [...] Format de la ressource électronique : URL Permalink : https://documentation.ensg.eu/index.php?lvl=notice_display&id=93147 Minecraft® à la carte : Le nouveau service de l’IGN qui allie jeu et cartographie 3D / David Frémont in Mappemonde, n° 120 (Avril 2017)
[article]
Titre : Minecraft® à la carte : Le nouveau service de l’IGN qui allie jeu et cartographie 3D Type de document : Article/Communication Auteurs : David Frémont, Auteur ; Moez Jilani , Auteur ; Emmanuel Séguin , Auteur ; François Lecordix , Auteur ; Sofiane Kriat , Auteur Année de publication : 2017 Langues : Français (fre) Descripteur : [Termes IGN] Institut géographique national (France)
[Termes IGN] jeu en ligne
[Termes IGN] terrainRésumé : (auteur) Contexte : Vendu à plus de 100 millions d’exemplaires, le jeu vidéo Minecraft, lancé en 2011 par la société Mojang, a conquis un large public1 jeune (10-30 ans) et a suscité un vif intérêt du monde de l’éducation et de l’enseignement dans de nombreux pays. Ce « lego virtuel du 21e siècle », permettant notamment de construire, en ligne et à plusieurs, des « mondes » ou « cartes », ne pouvait qu’éveiller l’attention des instituts cartographiques, par exemple avec des expériences chez Kort & Matrikelstyrelsen (KMS) au Danemark2 et à l’Ordnance Survey (OS) en Grande-Bretagne. Numéro de notice : A2017-882 Affiliation des auteurs : IGN (2012-2019) Thématique : GEOMATIQUE Nature : Article nature-HAL : ArtAvecCL-RevueNat DOI : 10.4000/mappemonde.3192 En ligne : https://doi.org/10.4000/mappemonde.3192 Format de la ressource électronique : URL article Permalink : https://documentation.ensg.eu/index.php?lvl=notice_display&id=91581
in Mappemonde > n° 120 (Avril 2017)[article]Minecraft® on Demand: A new IGN service which combines game and 3D cartography / François Lecordix (2017)
Titre : Minecraft® on Demand: A new IGN service which combines game and 3D cartography Type de document : Article/Communication Auteurs : François Lecordix , Auteur ; David Frémont, Auteur ; Moez Jilani , Auteur ; Emmanuel Séguin , Auteur ; Sofiane Kriat , Auteur Editeur : International Cartographic Association ICA - Association cartographique internationale ACI Année de publication : 2017 Conférence : ICC 2017, 28th International Cartographic Conference ICA 02/07/2017 07/07/2017 Washington DC Etats-Unis OA Proceedings of the ICA Importance : 5 p. Format : 21 x 30 cm Note générale : bibliographie Langues : Anglais (eng) Descripteur : [Vedettes matières IGN] Géomatique web
[Termes IGN] cartographie 3D
[Termes IGN] données localisées 3D
[Termes IGN] jeu en ligne
[Termes IGN] jeu vidéoRésumé : (auteur) The French national mapping agency, Institut national de l’information géographique et forestière (IGN), decided to develop a new web service, called Minecraft on Demand (www.ign.fr/Minecraft), designed to provide Minecraft maps from the geographic data that IGN produces. This free web service enables the user to select the center of the map and to get a Minecraft world of 5 km long and 5 km wide, at the scale 1:1. The player can easily input this map into Minecraft, the world’s most popular video game with 121 million copies sold. Launched in June 2016 in France, the service Minecraft® on Demand obtained a fair success (10,000 maps downloaded), more specifically among young people, since it may enable them to discover IGN data and geography. Numéro de notice : C2017-038 Affiliation des auteurs : IGN+Ext (2012-2019) Thématique : GEOMATIQUE Nature : Communication nature-HAL : ComAvecCL&ActesPubliésIntl DOI : 10.5194/ica-proc-1-65-2018 Date de publication en ligne : 16/05/2018 En ligne : http://dx.doi.org/10.5194/ica-proc-1-65-2018 Format de la ressource électronique : URL article Permalink : https://documentation.ensg.eu/index.php?lvl=notice_display&id=91914 Documents numériques
en open access
Minecraft® on Demand - pdf éditeurAdobe Acrobat PDF Enjeux et problématiques de conception d’un jeu sérieux pour la prise de décision / Thomas Constant in Ingénierie des systèmes d'information, ISI : Revue des sciences et technologies de l'information, RSTI, vol 20 n° 1 (janvier - février 2015)
[article]
Titre : Enjeux et problématiques de conception d’un jeu sérieux pour la prise de décision Type de document : Article/Communication Auteurs : Thomas Constant, Auteur ; Axel Buendia, Auteur ; Catherine Rolland, Auteur ; et al., Auteur Année de publication : 2015 Article en page(s) : pp 107 - 131 Note générale : Bibliographie Langues : Français (fre) Descripteur : [Vedettes matières IGN] Sciences sociales
[Termes IGN] aide à la décision
[Termes IGN] analyse informatique
[Termes IGN] comportement
[Termes IGN] conception logicielle
[Termes IGN] évaluation
[Termes IGN] jeu en ligne
[Termes IGN] théorie des jeuxRésumé : (Auteur) Cet article présente les enjeux relatifs à la conception de jeux sérieux permettant au joueur-apprenant de mieux comprendre la manière dont il prend une décision. La dimension analytique est au cœur des problématiques de gameplay : quelles sont les mécaniques qui permettraient de faire prendre conscience au joueur de son comportement comme décideur ? La proposition de cette recherche est de questionner le jeu vidéo comme outil favorisant la mise en perspective de la prise de décision du joueur. L’excès de confiance est étudié comme levier pour rendre intelligible le comportement du joueur, et analyser les mécanismes de prise de décision dans le cadre d’une formation. Les principes d’une méthode de conception sont discutés, en vue de provoquer, contrôler et mesurer l’excès de confiance. Numéro de notice : A2015-189 Affiliation des auteurs : non IGN Thématique : INFORMATIQUE/SOCIETE NUMERIQUE Nature : Article DOI : 10.3166/isi.20.1.107-131 En ligne : https://doi.org/10.3166/isi.20.1.107-131 Format de la ressource électronique : URL article Permalink : https://documentation.ensg.eu/index.php?lvl=notice_display&id=75963
in Ingénierie des systèmes d'information, ISI : Revue des sciences et technologies de l'information, RSTI > vol 20 n° 1 (janvier - février 2015) . - pp 107 - 131[article]Exemplaires(1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 093-2015011 SL Revue Centre de documentation Revues en salle Disponible Retour d’expérience sur l’insertion d’un Serious Game dans l’apprentissage des systèmes d’information / Daniel Lang in Ingénierie des systèmes d'information, ISI : Revue des sciences et technologies de l'information, RSTI, vol 20 n° 1 (janvier - février 2015)PermalinkWSCS : un service web de contexte spatial dédié aux téléphones intelligents dans le cadre de jeux éducatifs / Elodie Edoh-Alove in Revue internationale de géomatique, vol 23 n° 2 (juin - aout 2013)PermalinkGeospatial human-environment simulation through integration of massive multiplayer online games and geographic information systems / O. Ahlqvist in Transactions in GIS, vol 16 n° 3 (June 2012)Permalink