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Pour mieux développer avec C++ / Aurélien Géron (1999)
Titre : Pour mieux développer avec C++ : design patterns, STL, RTTI et smart pointers Type de document : Guide/Manuel Auteurs : Aurélien Géron, Auteur ; Fatmé Tawbi, Auteur Editeur : Paris : Dunod Année de publication : 1999 Collection : Informatiques Sous-collection : Langages Importance : 188 p. Format : 17 x 25 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-10-004835-9 Note générale : Bibliographie et webographie Langues : Français (fre) Descripteur : [Vedettes matières IGN] Langages informatiques
[Termes IGN] C++
[Termes IGN] Standard Template LibraryRésumé : (Editeur) L'objectif de cet ouvrage est de donner des clés pour produire plus simplement du code efficace, robuste et évolutif. Dans ce but, les trois parties de l'ouvrage jalonnent une progression par étapes : maîtriser les aspects essentiels mais ardus du langage C ++. L'accent est mis sur les mécanismes virtuels car ils sont le pivot du polymorphisme, de l'héritage virtuel et de la RTTI. Etudier la STL, bien entendu pour pouvoir l'exploiter directement, mais également pour pouvoir réutiliser indépendamment les concepts puissants sur lesquels elle repose : conteneurs, itérateurs, stratégies, algorithmes, programmation générique à base de templates, etc. Enfin, étudier les design patterns les plus utilisés : observateur, fabrication, fabrique abstraite, médiateur, singleton et composite. Quelques modèles de conception auront été étudiés d'une façon plus informelle au cours des deux premières parties : le patron de méthode, les stratégies et les adaptateurs. Ce livre s'adresse au développeur déjà initié soucieux de maîtriser les rouages de C ++ afin de mieux développer en profitant des meilleurs atouts du langage et de l'objet en général. Note de contenu :
PARTIE 1 - LES MECANISMES VIRTUELS
1. Les mécanismes du polymorphisme
2. Le patron de méthode
3. La RTTI et les nouveaux casts
4. Héritage multiple et héritage virtuel
5. Les classes d'interface
PARTIE 2 - LA STL ET SES CONCEPTS
6. Conteneurs et itérateurs de la STL
7. Le modèle " stratégie "
8. Adapter l'interface d'une classe
9. Les smart pointers
PARTIE 3 - ALLER PLUS LOIN AVEC LES DESIGN PATTERNS
10. Le composite
11. La fabrication
12. La fabrique abstraite
13. Le singleton
14. L'observateur
15. Le médiateurNuméro de notice : 26035 Affiliation des auteurs : non IGN Thématique : INFORMATIQUE Nature : Manuel informatique Permalink : https://documentation.ensg.eu/index.php?lvl=notice_display&id=92959