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Auteur Marc Albinet |
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Concevoir un jeu vidéo / Marc Albinet (2015)
Titre : Concevoir un jeu vidéo : [les méthodes et les outils des professionnels expliqués à tous ! Par le Game Director du jeu Assassins's Creed Unity] Type de document : Guide/Manuel Auteurs : Marc Albinet, Auteur Mention d'édition : 3ème édition augmentée Editeur : Limoges : FYP éditions Année de publication : 2015 Importance : 255 p. Format : 15 x 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-36405-123-2 Langues : Français (fre) Descripteur : [Vedettes matières IGN] Informatique
[Termes IGN] jeu vidéoIndex. décimale : 26.01 Méthodes de programmation et d'analyse, UML Résumé : (Editeur) Ce livre est un guide pratique de référence qui fournit une méthodologie complète pour élaborer un jeu vidéo. Dans un style limpide et facile d'accès, il offre une synthèse de toutes les connaissances sur le sujet, décortique les règles et les rouages pour créer un gameplay plaisant et original. Il propose une méthode efficace et éprouvée qui répond aux questions incontournables que se posent tous les créateurs de "game concept". Marc Albinet, professionnel du jeu vidéo mondialement reconnu, traite l'ensemble des aspects de la conception : écriture, scénario, gestion des émotions et du fun, mise en scène, les 12 principes du gameplay, interactivité, production, etc., afin que le lecteur puisse s'en servir pour tous les types de projets. Toutes les explications sont illustrées par des exemples et des schémas éclairants. Cette nouvelle édition met à la disposition des passionnés, spécialistes des jeux, de serious games et des nouveaux médias, étudiants, développeurs, scénaristes, etc., tous les savoirs essentiels sur l'art et la manière de créer des jeux sur tous supports. Note de contenu : Introduction : pour un langage vidéoludique
Chapitre 1 : état des lieux
- Brève histoire du game design
- Qu'est-ce qu'une expérience de jeu vidéo ?
- Qu'est-ce que le game design ?
Chapitre 2 : identifier vos intentions
- Première étape, définir le sens
- Les 4F : Fun, Fond, Forme et Feeling
Chapitre 3 : le gameplay
- Un art essentiel
- Les douzes principes de gameplay
Chapitre 4 : la représentation
- Le style
- L'ambiance
- L'habillage
- L'oeil vidéo
- L'univers
Chapitre 5 : le lever design, dernier maillon avant la production
- Processus de conception/fabrication d'un jeu
- Un processus rationnel
- Micro-design
- Macro-design
Chapitre 6 : la conception, sélectionner et valider les idées
- Dénicher des idées
- Constituer une équipe
- Exprimer les idées
- Rien ne sert de courir
Chapitre 7 : la préproduction, une deuxième conception
- Travailler ensemble
- La préparation à grande échelle
Chapitre 8 : l'artillerie lourde de la production
Chapitre 9 : vers un processus de création/fabrication hollywoodien
Chapitre 10 : la création
- Une culture de masse
- réaliser son propre jeu
- Diffuser son jeu
- Les nouveaux jeux
Chapitre 11 : structurer le gameplay
- Premier étage du processus
- Deuxième étage du processus, les systèmes
- Scripté versus systémique
- Vers des jeux adaptés à chaque joueur
Conclusion : quel avenir pour le game design ?Numéro de notice : 22360 Affiliation des auteurs : non IGN Thématique : INFORMATIQUE Nature : Manuel de cours Accessibilité hors numérique : Accessible à Georges Pérec (Id UGE) Permalink : https://documentation.ensg.eu/index.php?lvl=notice_display&id=78237