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Intelligence artificielle et jeux / Tristan Cazenave (2006)
Titre : Intelligence artificielle et jeux Type de document : Monographie Auteurs : Tristan Cazenave, Auteur Editeur : Paris : Lavoisier Année de publication : 2006 Collection : Information, hypermédias et communication Importance : 230 p. Format : 15 x 23 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7462-1457-6 Note générale : Bibliographie Langues : Français (fre) Descripteur : [Vedettes matières IGN] Intelligence artificielle
[Termes IGN] acteur
[Termes IGN] apprentissage par renforcement
[Termes IGN] architecture de système
[Termes IGN] comportement
[Termes IGN] configuration (matériel informatique)
[Termes IGN] jeu vidéo
[Termes IGN] méthode de Monte-Carlo
[Termes IGN] programmation informatiqueRésumé : (Auteur) Cet ouvrage traite de l'intelligence artificielle pour les jeux vidéo et les jeux de réflexion. Appliquée depuis longtemps aux jeux de réflexion classiques, l'intelligence artificielle connaît des résultats contrastés : meilleure que les humains aux échecs mais encore faible au jeu de Go. On assiste désormais à un développement dans le domaine des jeux vidéo avec des thématiques renouvelées. Ce livre étudie successivement les jeux de réflexion (Lines of Action, Go et Atarigo), les jeux vidéos, simulations sportives, simulations d'écosystème, jeux de combat, jeux d'action, jeux de stratégie en temps réel, jeux d'aventure, jeux en équipe ainsi que les jeux d'éveil. Il met l'accent sur l'apprentissage et sur la planification de comportements. Note de contenu : Chapitre 1. Introduction.
Chapitre 2. Génération de comportements pour personnages de jeux vidéo.
Chapitre 3. MHiCS, une architecture de sélection de l'action adaptative pour joueurs artificiels.
Chapitre 4. Une intelligence artificielle pour un jeu vidéo Multijoueurs.
Chapitre 5. Expériences d'apprentissage par renforcement dans une architecture Monte-Carlo Go. Chapitre 6. Architecture d'un programme de Lines of action.
Chapitre 7. De nouvelles heuristiques de recherche appliquées à la résolution d'Atarigo.
Chapitre 8. Des stratégies qui s'adaptent à la situation dans les jeux de stratégie temps réel.
Chapitre 9. Exécution adaptative de trame narrative.
Chapitre 10. Simulation de comportements centrée Interaction.
Chapitre 11. Contrôle d'exécution des jeux par analyse du comportement du joueur.Numéro de notice : 16726 Affiliation des auteurs : non IGN Thématique : GEOMATIQUE/INFORMATIQUE Nature : Recueil / ouvrage collectif Permalink : https://documentation.ensg.eu/index.php?lvl=notice_display&id=41309